Jumlah penggunaan video game yang kita lihat di masyarakat saat ini tidak dapat dihindari. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian jutaan, dan seseorang pasti mengenali satu, jika tidak semua, nama game ini. Paparan terhadap game dalam kehidupan sehari-hari tampaknya membawa era baru dan belum terlihat dalam dunia game, di mana game dapat dilihat sebagai sebuah olahraga.
Sejak dua orang pertama menjalankan “Pong” di Atari 2600, permainan menjadi kompetitif. Kalau dipikir-pikir, bermain sepak bola dan video game tidak jauh berbeda. Tujuannya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat kompetisi dan pemain dalam permainan bisa berbeda-beda. Saat tumbuh dewasa, saya memainkan Call of Duty pada level yang cukup kompetitif, tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game kompetitif nantinya. Pertumbuhan industri ini dapat ditelusuri ke beberapa faktor. Pertumbuhan finansial di industri game sungguh luar biasa. Pendirian baru-baru ini yang diambil oleh “budaya nerd” di media populer melalui cara-cara seperti Teori Big Bang. Dorongan dari orang-orang yang benar-benar menikmati budaya game dan ingin menjadikannya pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari masyarakat umum.
Lalu apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang ditonton orang dari rumah seperti halnya sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin akan mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014, “Defense of the Ancients” atau DOTA dimainkan oleh tim di seluruh dunia untuk kumpulan hadiah yang dikumpulkan komunitas dengan total $10,923,980 dolar AS. Tim yang terdiri dari lima orang akan bermain melawan satu sama lain dan menyingkirkan kompetisi saat mereka melaju menuju grand final dan hadiah utama tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat sejenis yang diselenggarakan oleh pembuat game, ini adalah pertama kalinya disiarkan di televisi oleh ESPN 3. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka sepakati untuk ditindaklanjuti pada tahun depan. Sungguh gila membayangkan bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten permainan kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia setiap saat. Twitch TV menjadi situs utama yang terlintas dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang terjadi secara langsung di komputer mereka kepada pemirsa yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan saat mereka menonton kapal uap/pemain favorit mereka bermain secara langsung. Potensi pertumbuhan melalui cara seperti ini sangat besar. Bayangkan saja, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara tersebut dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil berkomunikasi dengan pembuat konten.
Kita tahu apa yang membuat game masuk ke dalam arena olahraga, tapi apa yang menghalanginya? Memang belum saatnya olahraga elektronik (E-Sports) menjadi terkenal, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh masa depan E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama “Star Craft” dan sembilan dari sepuluh orang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Game Star Craft bisa dibilang merupakan game nasional masa lalu Korea Selatan. Game ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan di beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung pasar game PC milik Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebriti, menandatangani tanda tangan, berfoto dengan penggemar, dan sesekali tampil di acara bincang-bincang. Sekarang jika saya mengatakan hal ini kepada rata-rata orang Amerika, kemungkinan besar tanggapannya akan seperti “Apakah Anda serius?” Apakah itu masalah besar di sana?” Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat lebih rendah, Tiongkok dan Jepang sudah menjadi industri yang berkembang pesat. Jadi mengapa game belum menjadi industri besar di Amerika Serikat tempat sebagian besar game tersebut dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai permainan yang berbeda dibandingkan pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai game tembak-menembak yang bergerak cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sementara pemain Asia cenderung menyukai game strategis seperti Star Craft atau DOTA. Masalah dengan penembak adalah kurangnya strategi yang terlibat. Bayangkan kedua genre tersebut sebagai pendekatan terhadap permainan sepak bola Amerika. Meskipun kedua genre memiliki tujuan yang jelas seperti dalam sepak bola, permainan strategis menampilkan cara untuk melawan pergerakan pemain lain atau pilihan mereka tentang cara mencapai tujuan melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter. Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirimkan blitz, Anda mencoba untuk melawan blitz tersebut dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah yang berlawanan dengan blitz tersebut. Tidak ada cara yang tepat untuk mendekati strategi pertahanan, dan penyerang masih dapat membuat pilihan tentang bagaimana mendekati situasi tersebut. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, kedalaman gameplay tidak cukup untuk memberikan ide-ide baru kepada penonton tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam gameplay mereka sendiri.
Permainan profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga nyata di Amerika Serikat. Dengan waktu tayang di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun, kita mungkin melihat banyak orang berjalan-jalan dengan kaus tim E-sport. Karena tren game di AS, mungkin diperlukan perubahan radikal dalam gameplay agar penonton tetap menonton dan membuat lebih banyak minat publik, namun hal ini bisa dilakukan. Dibutuhkan kerja keras dari para penggemar olahraga yang berdedikasi untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik, tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa game akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.